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Guinness a Londra: Quando il disegno ti guida (letteralmente) verso una birra.

Lo studio Dalziel & Pow trasforma i cartelli della nuova fabbrica in un sistema di narrazione. Perché orientarsi in uno spazio fisico non è diverso dal navigare in un sito web.

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Guinness a Londra: Quando il disegno ti guida (letteralmente) verso una birra.

Diciamoci la verità: la maggior parte della cartellonistica negli uffici o nei centri commerciali è noiosa. Frecce anonime, caratteri banali e quel senso di "funzionalità pura" che ti fa sentire dentro un ospedale. Ma se sei la Guinness, anche un cartello che indica i servizi igienici deve trasmettere l'anima della marca.

Il 5 gennaio è stata svelata la nuova identità visiva e il sistema di orientamento della nuova sede Guinness a Covent Garden, Londra. 5.000 metri quadri distribuiti su tre edifici storici. Un labirinto che rischiava di diventare frustrante, se non fosse stato per il lavoro dello studio Dalziel & Pow.

Il disegno "commestibile": Il cartello-birra

L'idea geniale parte dall'esterno. Invece di usare i classici supporti in alluminio, i progettisti hanno creato dei pannelli direzionali che imitano il bicchiere perfetto. Base nera opaca e una "schiuma" bianca densa sulla cima. Non è solo un cartello: è uno stimolo psicologico. Prima ancora di entrare, la marca ti sta già dicendo cosa berrai. Sotto la superficie, ogni edificio ha un colore distintivo che aiuta il visitatore a capire dove si trova senza dover leggere mappe complicate.

Esperienza utente fisica: Il ritorno del Tucano

Dentro, la segnaletica smette di essere solo informativa e diventa personaggio. In collaborazione con l'illustratore Mason London, sono stati riportati in vita gli storici simboli di John Gilroy: il tucano e il leone marino.

  • Non solo frecce: Gli animali interagiscono con l'architettura. Un tucano che sbuca da una rampa di scale non ti dice solo "vai di qui", ma trasforma lo spostamento in una piccola scoperta.

  • Contenuti brevi: Le pareti sono disseminate di curiosità disegnate a mano sulla storia della birra. È lo stesso principio delle informazioni che leggiamo durante le attese nei videogiochi: intrattenere il visitatore mentre sta andando da un punto all'altro.

Vendita e Personalizzazione

Il progetto include anche spazi dove l'esperienza si chiude con la personalizzazione delle bottiglie. Qui lo stile industriale incontra disegni murali e schermi digitali, creando un ambiente che può cambiare aspetto in base alle collaborazioni con artisti e altri marchi.

L'Output di Graffico 🔴

Perché analizziamo l'apertura di un locale a Londra in un diario che parla di tecnologia e affari? Perché lo studio dell'orientamento è l'equivalente fisico dell'esperienza utente di un sito o di un programma informatico.

Questa operazione della Guinness ci insegna tre lezioni fondamentali per ogni prodotto digitale:

  1. La funzione non basta: Un cartello che ti dice "uscita" funziona. Un cartello che ti dice "uscita" con lo stile della tua azienda crea un legame emotivo. Non accontentatevi di programmi che "funzionano", puntate a strumenti che "parlano".

  2. Ridurre la fatica con il piacere: Muoversi in 5.000 metri quadri può essere stancante. Usare disegni e curiosità riduce il carico mentale dello spostamento. In un programma, questo significa curare le transizioni e i messaggi di conferma.

  3. Coerenza tra forma e sostanza: Se vendi un'esperienza di alto livello, ogni dettaglio, dalle frecce per la vendita alla scrittura sui muri, deve comunicare "Qualità".

In Graffico crediamo che un pannello di controllo aziendale o un negozio digitale debbano guidare l'utente con la stessa naturalezza con cui un tucano ti guida verso un bicchiere a Londra. Se il cliente deve pensare troppo per capire dove andare, il lavoro di progettazione è fallito.

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