Guinness a Londra: Quando il disegno ti guida (letteralmente) verso una birra.
Lo studio Dalziel & Pow trasforma i cartelli della nuova fabbrica in un sistema di narrazione. Perché orientarsi in uno spazio fisico non è diverso dal navigare in un sito web.

Diciamoci la verità: la maggior parte della cartellonistica negli uffici o nei centri commerciali è noiosa. Frecce anonime, caratteri banali e quel senso di "funzionalità pura" che ti fa sentire dentro un ospedale. Ma se sei la Guinness, anche un cartello che indica i servizi igienici deve trasmettere l'anima della marca.
Il 5 gennaio è stata svelata la nuova identità visiva e il sistema di orientamento della nuova sede Guinness a Covent Garden, Londra. 5.000 metri quadri distribuiti su tre edifici storici. Un labirinto che rischiava di diventare frustrante, se non fosse stato per il lavoro dello studio Dalziel & Pow.
Il disegno "commestibile": Il cartello-birra
L'idea geniale parte dall'esterno. Invece di usare i classici supporti in alluminio, i progettisti hanno creato dei pannelli direzionali che imitano il bicchiere perfetto. Base nera opaca e una "schiuma" bianca densa sulla cima. Non è solo un cartello: è uno stimolo psicologico. Prima ancora di entrare, la marca ti sta già dicendo cosa berrai. Sotto la superficie, ogni edificio ha un colore distintivo che aiuta il visitatore a capire dove si trova senza dover leggere mappe complicate.
Esperienza utente fisica: Il ritorno del Tucano
Dentro, la segnaletica smette di essere solo informativa e diventa personaggio. In collaborazione con l'illustratore Mason London, sono stati riportati in vita gli storici simboli di John Gilroy: il tucano e il leone marino.
Non solo frecce: Gli animali interagiscono con l'architettura. Un tucano che sbuca da una rampa di scale non ti dice solo "vai di qui", ma trasforma lo spostamento in una piccola scoperta.
Contenuti brevi: Le pareti sono disseminate di curiosità disegnate a mano sulla storia della birra. È lo stesso principio delle informazioni che leggiamo durante le attese nei videogiochi: intrattenere il visitatore mentre sta andando da un punto all'altro.
Vendita e Personalizzazione
Il progetto include anche spazi dove l'esperienza si chiude con la personalizzazione delle bottiglie. Qui lo stile industriale incontra disegni murali e schermi digitali, creando un ambiente che può cambiare aspetto in base alle collaborazioni con artisti e altri marchi.
L'Output di Graffico 🔴
Perché analizziamo l'apertura di un locale a Londra in un diario che parla di tecnologia e affari? Perché lo studio dell'orientamento è l'equivalente fisico dell'esperienza utente di un sito o di un programma informatico.
Questa operazione della Guinness ci insegna tre lezioni fondamentali per ogni prodotto digitale:
La funzione non basta: Un cartello che ti dice "uscita" funziona. Un cartello che ti dice "uscita" con lo stile della tua azienda crea un legame emotivo. Non accontentatevi di programmi che "funzionano", puntate a strumenti che "parlano".
Ridurre la fatica con il piacere: Muoversi in 5.000 metri quadri può essere stancante. Usare disegni e curiosità riduce il carico mentale dello spostamento. In un programma, questo significa curare le transizioni e i messaggi di conferma.
Coerenza tra forma e sostanza: Se vendi un'esperienza di alto livello, ogni dettaglio, dalle frecce per la vendita alla scrittura sui muri, deve comunicare "Qualità".
In Graffico crediamo che un pannello di controllo aziendale o un negozio digitale debbano guidare l'utente con la stessa naturalezza con cui un tucano ti guida verso un bicchiere a Londra. Se il cliente deve pensare troppo per capire dove andare, il lavoro di progettazione è fallito.
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